woensdag 27 mei 2015

Parabolen.


Parabolen

Voor deze opdracht moesten we twee parabolen ontwerpen plus een level die deze parabolen zouden uitdagen.
Hierbij heb ik dus twee parabolen bedacht waarbij de eerste erg laag blijft, en de tweede erg stijl om hoog gaat.
#1:  Laag en ver.
#2: Hoog en dichtbij.




De tweede kan alleen geactiveerd worden tijdens de eerste jump, hierdoor is de game-play anders dan normaal. Want meestal hebben games met dubble-jump een kleinere tweede jump. Echter nu wordt #1 gebruikt om ver te komen, ergens over heen te kunnen springen, en #2 kan gebruikt worden om nog ergens op te kunnen komen. Deze twee kunnen goede combinaties maken als ze slim worden gebruikt.
vb1. Er is een groot gat en met jump #1 kan je het net niet halen, je dwaalt af naar onder en jumpt voor een tweede keer; je springt ver om hoog en kan het nog net halen. Je bent niet dood.
vb2. Er is een hoge drempel en maar weinig ruimte voor springen, je springt en snel daarna jump je voor een tweede keer om hoog te komen maar niet al te ver.
vb3. Met jump #1 probeer je zo ver mogelijk te springen, en net als je naar beneden afdwaalt gebruik je jump #2, ver en hoog reikend val je naar beneden. Veel verder dan dat je alleen met jump #1 zou kunnen komen. ( combo ).

Core Mechanic,



Fractals/Recursie
We moesten een core-mechanic bedenken die nog niet wordt gebruikt/ origineel is van een wiskundig principe. Ik heb hiervoor Fractals/Recursie gekozen. Dit is, simpel gezegt, een herhaling van patronen (zie afbeelding 1).

Mijn spel zou dit gebruiken in zijn levels, hierbij denk ik aan een puzzel app. Je moet elke keer bij de uitgang komen door middel van jouw fractals er zo naar te leiden. Elk level is weer net een andere Fractal met een andere berekening er in, waardoor elk level moeilijker kan worden. Ook heb je per level een maximaal aantal "kliks". Met deze "kliks" word de Fractal verlengt. Je moet het level dan bijvoorbeeld halen binnen 5 kliks, anders ben je game-over en moet je het opnieuw proberen.

(zie afbeelding 2) Bij klik één split de figuur. Bij klik 2 splitten beide uiteindes. Bij klik 3 splitten alle uiteindes weer. En zo gaat het maar verder, totdat je de uitgang hebt bereikt.


zondag 19 april 2015

Interview




Interview:

Persoon: Dmitry Prozorov
Beroep: Designer / artist.
Vraag 1: 
Kan je iets over jezelf vertellen?
Ik ben 25 jaar oud en kom uit Rusland. Geboren in Reutov en leef nu in Moskow.

Vraag 2: 
Wanneer ben je begonnen met tekenen en/of design?
Ik begon met tekenen toen ik nog klein was, zolang ik me kan herinneren. En ben hier dan ook nooit mee gestopt.

Vraag 3: 
Wat heb je gestudeerd?
Ik heb een grafische designer studie gedaan, daarnaast heb ik ook nog gestudeerd aan de "Art College of Humanities".

Vraag 4: 
Wat voor werk doe je nu?
Ik ben een freelancer, Ik doe opdrachten die ik binnen krijg en teken daarnaast nog voor mij zelf. Ook maak ik video's voor youtube van mijn tekeningen die ik dan maak. 

Vraag 5: 
Hoe heb je jezelf ontwikkelt?
Ik heb vele uren geoefend en gekeken naar andere artiesten die mij inspireerden. Ik heb hun werk geanalyseerd, na gedaan en eigen gemaakt tot ik beter en beter werd. Eerst werkte ik nog veel met alleen een muis, maar heb nu ook al een paar jaar een tablet. Ik teken in photoshop cs3, zelfs nadat de andere versies uit kwamen. Dit komt omdat ik niet kon wennen aan de latere versies van photoshop.
Daarnaast heb ik mij vooral laten inspireren door mensen met talent, de natuur, films en games.

Vraag 6: 
Hoe lang duurt het normaal gesproken om een tekening te maken ? 
Meestal 2 dagen tot 2 weken. In uren is het meer tussen de 4 en 20 uur. Alleen tekenen ik niet aan een stuk door. Tegenwoordig is het zelfs zo dat ik begin met tekenen en het voor 6 maanden laat zitten omdat ik er niets goeds meer in zie. Als ik het dan weer zie na een lange tijd kan ik het zo af maken omdat ik dan weer inspiratie heb.

Vraag 7: 
Wat vraag je normaal gesproken voor een opdracht?
Wat ik precies vraag is natuurlijk tussen de opdracht gever en mij, maar de hoeveelheid daarvan kan door een individueel erg veel worden gevonden. Het verschilt heel erg of ik het al druk heb in die periode of niet. 

Vraag 8: 
Nog advies voor een "beginnende" artist?
Ik denk dat het belangrijkste is om er een oog en hand voor te krijgen. Goed kijken naar andere artiesten en hun werk. Om daar mee te beginnen kun je hun werk kopiëren, om zo hun technieken en art te analyseren. Zo ben ik ook begonnen, natuurlijk niet pixel bij pixel hun werk kopiëren, maar analyseer welke keuzes de artiest gemaakt heeft en waarom.


maandag 9 maart 2015

Bron voor ontwikkeling van Technische vaardigheden.

Bron: www.youtube.com

Ik heb als bron "youtube" gekozen, want ik heb dit medium maar al te vaak gebruikt al moest ik iets leren over een programma, vak etc. of voor tips en tricks om er nog beter in te worden.
Het is namelijk zo dat je op youtube vele cursussen kan volgen die  mensen hebben gemaakt. De meeste van die cursussen zijn ook nog is opgedeeld per onderwerp waardoor je snel een kort filmpje kan kijken over het onderwerp waar jij moeite mee hebt, en heb je voor sommige vaardigheden wel meerdere cursussen om uit te kiezen. Dus al staat de een je niet aan, of snap je het toch nog niet helemaal, kan je zo door klikken naar een ander filmpje over het zelfde onderwerp en dan snap je het ook.
Het mooie aan dit systeem is niet alleen dat het gratis is, maar ook dat je zelf mee kan doen en alles op jouw eigen snelheid kan aanpassen. Snap je het onderwerp niet helemaal en moet je dat filmpje 3 keer zien? Dat is helemaal geen probleem.
Zo heb ik zelf al vele programma's geleerd of zelfs mijn vaardigheden kunnen verbeteren. Bijvoorbeeld: photoshop, maya, unity maar ook gewoon de vaardigheid tekenen. Maar zo heb ik ook een voldoende weten te halen voor scheikunde examen en ga zo maar door.

maandag 2 maart 2015

Icoon - Will Wright


Will Wright.
Will wright, niet een game artist maar zeker wel een groot voorbeeld. Hij doet vooral veel in Design en Development, hij is dan ook bekend van SimCity, Sims en Spore. Eerst had Will Wright een studie gedaan in architectuur, daarna in mechanical engineering waarnaar hij verliefd werd op computers. Hij is dan ook Co-founder van het game development bedrijf: Maxis, wat nu ook bij EA hoort.
Zijn eerste game die hij had gemaakt heette Raid on Bungeling Bay. Hij vond het leuker om de levels te maken en designen dan ook zelf te spelen. Dit is uiteindelijk een voorloper geweest voor SimCity. Waarin hij graag tools wou maken voor mensen om complexe dingen gemakkelijk in elkaar te zetten. Zoals een stad, en uiteindelijk ook huizen in de Sims. De Sims kwam tot stand nadat Will Wright zijn huis had verloren in een grote brand, waarnaar hij zijn leven wou bouwen in een game. Op dit idee werd er verder geborduurd en Wright wou een virtuele poppenhuis maken als spel. Maxis was hier niet al te enthousiast over, echter EA vond het een goed idee, vooral om dat Sims al een sterke naam had door SimCity. Zoals iedereen weet werd de Sims een groot succes en werd "best-selling game of all time" verklaard.

Wright zelf kreeg de "Lifetime Achievement Award" op de Game Developers Choice Awards in 2001. In 2002 was hij de vijfde persoon die werd ingewijd in de Academy of Interactive Arts en Sciences Hall of Fame. Tot en met 2006 was hij de enige persoon die op beide manieren geëerd werd. En in 2007 kreeg hij als eerste Game Designer een plek in de "British Academy of Film and Television Arts" gemeenschap.
Hij wordt vaak een van de meest invloedbare persoon voor gaming en technologie genoemd. En dat is natuurlijk verdiend ook. Zelf hoopt hij andere te inspireren om risico's te nemen in het maken van games.

Ook al is hij geen Game Artist, is hij, zoals hier boven benoemd, een van de belangrijkste game designers. Dit inspireert mij heel erg. Ik heb hem dus vergeleken met mijn eigen competentie cirkel, en dit is er uit gekomen:


Het vraagteken staat er omdat ik niet weet in hoeverre hij met unity uberhaupt heeft gewerkt, echter al pak je het concept van met andere programma's werken om een game te maken, dan heeft hij er vast enorm veel "Knowledge" van. Ook heb ik geen van de vlakken die hij zoiezo bezit helemaal vol gekleurd, want er zullen altijd verbeter punten zijn. Zeker omdat het "vak" betreft games maken heel snel veranderd. Geduld heb ik ook hoog gedaan omdat na SimCity hij vele andere games had gemaakt met het zelfde principe, alleen echter nooit zo groot als SimCity zelf. En toch heeft hij het geduld gehad om er gewoon verder mee te gaan en nu uiteindelijk Sims te maken en Spore.

zondag 22 februari 2015

Competentie Cirkel

Loren de Bont - GAR1-A


Mijn competentie cirkel :
Licht = nu
Donker = later ( nabije toekomst)


In mijn competentie cirkel staan de dingen die voor mij als Game Artist het belangrijkst is, op een persoonlijk vlak. Er zijn natuurlijk vele andere dingen, echter dit is iets wat ik echt wil kunnen en meer in wil gaan leren.

Sinds ik wat geproefd heb van het maken van een animatie ben ik er stiekem wel verliefd op, hier wil ik dan ook zowel in 2D als in 3D mijzelf in verbeteren. In tekenen als Artist wil ik mij natuurlijk ook graag in verbeteren, echter dit kan nooit 100% zijn want er is altijd wel iets wat je bij kan leren. Communicatie skills zijn altijd handig, vooral als je in teams werkt. En programmeren wil ik als artist ook goed kunnen, in ieder geval zodat ik weet waar de programmeur van de game het over heeft en zodat ik mijn werk goed kan aan leveren. Bij concept art heb ik vooral het idee om snel iets over te brengen, en het toch goed tot zijn recht te laten komen. En verhalen schrijven vind ik zelf altijd al wel gaaf, en daar wil ik eigenlijk niet mee stoppen. Dit is ook handig als ik zelf een spel wil gaan maken. Geduld heb ik er ook bij gezet, dit is vooral geduld tegenover mijn eigen werk. Soms word ik ongeduldig en dan komt het werk niet meer tot zijn recht. Andere keren heb ik het geduld er wel voor en dan ben ik er ook super trots op.

Veel van deze "skills" zal ik in de lessen leren, zoals maya/unity en programmeren. Ook zijn we nu bezig met schrijven en natuurlijk al een heel semester met tekenen en animeren. Toch wil ik ook in mijn vrije tijd er meer aan gaan werken. Door bijvoorbeeld animatie filmpjes te maken zelf, kleine verhaaltjes te schrijven als een concept, modellen maken in Maya etc. Echter goede communicatie en geduld leer je niet zomaar in een les, dit gaat meer met tijd en oefening (Trail and Error). Dit leer ik dan ook alleen maar door gewoon te doen, observeren en reflecteren en het de volgende keer weer beter doen.